Kun käyttöliittymä tuntuu peliltä: Casumon pelillistetty design tapaustutkimuksena
Pelillistäminen on sanana kulunut puhki. Lähes jokainen sovellus kuntoilumittareista kielikursseihin jakaa nykyään pisteitä, merkkejä ja tasoja, mutta harva tekee sen tavalla, joka oikeasti tuntuu peliltä. Siksi on kiinnostavaa katsoa toimijaa, joka rakensi koko tuotteensa pelisuunnittelun periaatteille jo yli vuosikymmen sitten: maltalainen Casumo, vuonna 2012 perustettu online-kasinoalusta, nousi alallaan tunnetuksi juuri siitä, että se ei näyttänyt eikä tuntunut alansa muilta tuotteilta. Pelitrendien näkökulmasta Casumo on oppikirjaesimerkki siitä, miten pelisuunnittelun keinot siirtyvät pelien ulkopuolelle – ja miksi se onnistuu vain, jos design otetaan tosissaan.
Skandinaavinen ilme alalla, joka ei sellaista tuntenut
Casumon perustajat tulivat pohjoismaisesta designkulttuurista, ja se näkyy. Siinä missä alan perinteinen estetiikka nojasi kultaan, samettiin ja Las Vegasin kliseisiin, Casumo valitsi pastellivärit, pyöreät muodot, runsaan tyhjän tilan ja leikkisän maskottihahmon. Ratkaisu oli aikanaan radikaali: brändi näytti enemmän indie-peliltä tai lastenkirjalta kuin rahapelisivustolta.
Valinta ei ollut pelkkää pintaa, vaan asemointia. Selkeä, ystävällinen visuaalinen kieli madalsi kynnystä ja erotti palvelun kilpailijoista, jotka kilpailivat keskenään samalla räikeällä estetiikalla. Sama ilmiö tunnetaan pelialalta: kun kaikki tavoittelevat fotorealismia, tyylitelty grafiikka erottuu ja vanhenee kauniimmin. Untitled Goose Gamen tai Journeyn kaltaisten pelien vetovoima perustuu samaan oivallukseen, jonka Casumo teki tuotekategoriassaan – tunnistettava taidesuunta on arvokkaampaa kuin tekninen mahtailu.
Seikkailukerros: metapeli tuotteen ympärillä
Casumon kiinnostavin suunnitteluratkaisu oli niin sanottu seikkailumalli. Käyttäjä ei vain käytä palvelua, vaan etenee matkalla: kerää kokemuspisteitä, nousee tasoja, avaa saavutuksia ja saa palkintoja edistymisestään. Rakenne on suoraan roolipelien kieliopista lainattu metapeli – kehys, joka antaa yksittäisille hetkille jatkuvuutta ja suunnan.
Pelisuunnittelijalle tämä on tuttua Destinyn kausipasseista, Fortniten battle passeista ja mobiilipelien edistymisjärjestelmistä. Kiinnostavaa on ajoitus: Casumo rakensi metapelinsä vuosia ennen kuin battle pass -malli löi läpi valtavirtapeleissä. Se osoittaa, että pelillistämisen logiikka kulkee molempiin suuntiin – pelien opit valuvat muihin tuotteisiin, mutta joskus pelien ulkopuoliset toteutukset ehtivät edelle ja hioutuvat siellä.
Miksi juuri tämä pelillistäminen toimi?
Suurin osa pelillistämisestä epäonnistuu, koska se liimaa pistelaskurin päälle tuotteeseen, jolla ei ole pelin sielua. Toimiva pelillistäminen vaatii samat asiat kuin toimiva peli: selkeän palautesilmukan, merkityksellisen edistymisen tunteen ja äänensävyn, joka kantaa kokonaisuutta. Casumon tapauksessa ratkaisevaa oli kokonaisvaltaisuus – leikkisyys ulottui väripaletista mikroteksteihin ja animaatioihin asti, jolloin metapeli tuntui luontevalta osalta maailmaa eikä irralliselta kikalta.
Tässä on opetus kaikille tuotesuunnittelijoille ja miksei pelintekijöillekin: tunnelma on järjestelmä. Yksittäinen hauska yksityiskohta ei riitä, jos kokonaisuus viestii muuta. Pelipuolella saman ymmärtävät parhaiten studiot kuten Supergiant Games, joiden pelit tuntuvat yhtenäisiltä siksi, että jokainen elementti – fontti, ääninäyttely, valikkoäänet – palvelee samaa sävyä.
Vastuullisuus osana käyttökokemusta
Rahapeliala on ala, jossa design kohtaa vakavat eettiset kysymykset, ja siksi tapaus on opettavainen myös vastuullisuuden näkökulmasta. Maltalta käsin toimiva ja useiden eurooppalaisten lisenssien alla operoiva Casumo on joutunut – kuten koko toimialansa – rakentamaan tuotteeseensa pelaamisen hallinnan työkaluja: talletusrajoja, aikamuistutuksia, itsearviointitestejä ja pelikieltomahdollisuuksia.
Pelitrendien kannalta tämä kehitys on merkittävä, koska sama keskustelu on saapunut videopeleihin. Loot boxien sääntely, mikromaksujen läpinäkyvyysvaatimukset ja huoli koukuttavista mekaniikoista ovat tuoneet pelialalle kysymyksiä, joita rahapeliala on joutunut ratkomaan jo pitkään lisenssiensä ehtona. Rajapinta näkyy myös sääntelyssä: useissa maissa loot boxeja on arvioitu nimenomaan rahapelilainsäädännön kautta. Se, miten säännellyt toimijat toteuttavat pelaajansuojan käyttökokemusta pilaamatta, on designhaaste, jonka ratkaisuja videopeliala tulee vielä tarvitsemaan.
Mitä tästä tapauksesta kannattaa muistaa
Casumon tarina tiivistää kolme ajatonta suunnitteluoppia. Ensimmäinen: erottuvuus syntyy rohkeudesta poiketa kategorian konventioista – ja se vaatii, että poikkeama viedään läpi koko kokemuksen. Toinen: pelillistäminen toimii vain, kun se on rakenne eikä koriste; edistymisen on tunnuttava merkitykselliseltä. Kolmas: leikkisyys ja vastuullisuus eivät ole vastakohtia, vaan kypsän tuotteen kaksi puolta.
Pelisuunnittelun kieli on 2020-luvulla kaikkialla – sovelluksissa, palveluissa, opetuksessa. Siksi on hyödyllistä tutkia tapauksia, joissa se on tehty huolella ja pitkäjänteisesti. Yli vuosikymmenen ikään ehtinyt Casumo osoittaa, että pelimäinen ajattelu voi kantaa brändiä vuosia, kun se on aitoa designia eikä päälle liimattua mekaniikkaa. Se on havainto, joka pätee yhtä lailla seuraavaan indie-hittiin kuin mihin tahansa digitaaliseen tuotteeseen.
Pelitrendit